Press "Enter" to skip to content

Gamification and motivation

For å forstå gamification, er det relevant å først forstå spill generelt og hvilken posisjon spill kan ha i menneskers liv, begreper og forskning rundt gamification, samt ulike spillmekanikker. Videre vil det være relevant å se på ulike teorier som kan knyttes opp mot gamification, som selvbestemmelsesteorien, flytteori og behaviorisme, og til slutt vil vi se på effekter av gamification.

Gaming

Haven't found the right essay?
Get an expert to write you the one you need
GET YOUR PAPER NOW

Et spill kan være mye forskjellig, og brukes gjennom forskjellige medium. Likevel er det viktig å skille mellom spill og lek. En vanlig måte å skille disse er via terminologiene ludus og paideia, hvor ludus er gaming og paideia er leking (Deterding m.fl, 2011). Ludus refererer til en situasjon med et sett av regler og mål, mens paideia beskriver utforsking og frihet fra restriksjoner. I følge doktorgradsoppgaven til Katrine Ask, så er gaming avgrenset til interaksjonene med og forbruk av spill, hvorav lek også inkluderer produksjon av betydning, kunnskap, kultur og artefakter (2016). Ask (2016) understreker av lek er hardt arbeid, og ikke alltid gøy. Å spille et spill involverer mer enn bare navigering gjennom trinnene i et spill. Et spill i denne situasjonen refererer til alt i gaming spekteret fra et brettspill til videospill. Videre i dette kapittelet vil fokuset ligge på digitale spill, herunder alle former for spill som bruker et digitalt medium. Dette inkluderer pc-baserte spill, mobil- eller tablet-baserte spill og konsoll baserte spill.

En undersøkelse gjort av medietilsynet i 2016 viser at 96% av gutter og 76% av jenter mellom 9 og 16 år spiller digitale spill. Tatt disse tallene i betraktning, så har en majoritet av ungdom i det norske utdanningssystemet en form for erfaring med gaming. I følge denne undersøkelsen, så var det større forskjeller hos eldre elever, og det er en forskjell mellom typer spill jentene og guttene spilte. Derfor vil kjønn være nødvendig å ta i betraktning når det kommer til opplevelsen av spill.

Begrepet gamification

Sebastian Detarding, Dan Dixon, Ralla Khales og Lennart Nacke gjennomførte en grundig undersøkelse rundt terminologien gamification i 2011, og fremla et forslag på definisjon av gamification som “bruken av spill design elementer i en ikke-spill kontekst” (Deterding m.fl, 2011, oversatt av oss). I denne definisjonen så blir gamification sett på som individuelle elementer fremfor et helhetlig spill, og som gaming fremfor leking. Disse skillene er viktig for å separere gamification fra vanlige spill og leker. Juho Hamari, Jonna Kiovisto og Harri Sarsa har en litt annerledes syn i deres littereaturgjennomgang fra 2014. De definerte gamification som “en prosess for å forbedre tjenester med motiverende tilbud for å tilegne seg erfaringer og videre atferdsmessige resultater” (Hamari m.fl, 2014; oversatt av oss). I forhold til Deterding m.fl (2011) sin definisjon, så er Hamari m.fl (2014) sin definisjon mye bredere, i tillegg til å fokusere mer på utfallet av gamification fremfor innholdet. Senter for IKT i utdanning definerer gamification som “bruken av spill-lignende belønninger som motiverende system, og ikke nødvendigvis videospill som et medium” (2014). Denne definisjonen er noe snever, da den fokuserer på belønningene og motivasjonen men dekker ikke det bredere perspektivet på gamification som en omfattende metodologi.

Hva sier forskning om gamification?

I boken “The gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education” skrevet av professor Karl Kapp (2012), ble det utredet for opprinnelsen og mekanikken av gamification, som inkluderte en omfattende gjennomgang av litteratur og tidligere forskning. Kapp konkluderer med at gamification kan endre oppførsel og ha en positiv effekt på motivasjon og læring (2012). Hamari m.fl undersøkte 24 fagfellevurderte empiriske studier i deres litteratur gjennomgang i 2014. De fant at majoriteten av disse studiene konkluderte med at gamification hadde positive effekter og fordeler på motivasjonsmessige, atferdsmessige og psykologiske samhandlinger (Hamari m.fl, 2014). Positive effekter på motivasjon vil si økt indre og/eller ytre motivasjon. Positive effekter på atferd er mer avhengig av kontekst, altså ut i fra hvilken atferd ulike settinger krever. I en skolesituasjon, positiv atferd er relatert til oppmøte, punktlighet, sosial interaksjon, deltakelse og selvorganisering. Når det kommer til psykologiske samhandlinger, er dette mer relatert til glede og holdninger, og nært linket til motivasjon.

Hvorfor fungerer gamification?

Studiene som Kapp undersøkte var generelt eldre av opprinnelse enn de Hamari m.fl undersøkte, men Kapp valgte et bredere omgang i hans forskning. Selv om de hadde noe forskjellige fremgangsmåter, kom de begge til den samme konklusjonen, nemlig at gamification kan definitivt ha en positiv effekt på motivasjon og atferd. Videre, identifiserte begge flere underliggende faktorer som var nødvendig for at gamification elementer skulle lykkes. Hamari m.fl foreslo at konteksten som ble gamifisert samt kvaliteten av brukerne var viktige faktorer, hvor Kapp også la vekt på at utbyttet av gamification ofte kan inkludere bedre holdninger i forhold til læring og utdanning. Altså, holdninger og brukere er essensielt for at gamification skal lykkes.

Spillets design, herunder tatt i betrakting brukergrensesnitt og spill-elementer samt kvaliteten på brukerne er essensielt for å lykkes med gamification (Kapp 2012). Kapp kategoriserte funnene sine inn i ulike hovedkategorier som påvirket effektiviteten av gitte spill elementer. Disse kategoriene var: belønningsstrukturer, spiller motivasjon og bruken av avatarer og spiller perspektiver.

En annen innflytelsesrik instans angående viktigheten av gode spill design er Professor James Paul Gee sitt arbeid på sammenhengen mellom læring og designet av kommersielle spill (2007). Flere anser denne forskningen som et argument for å bruke digitale spill i skolesammenheng. Gee har utviklet en omfattende liste av 36 læringsprinsipper som finnes i gode spill, men summerer disse elementene slik (2007): bygge sterke identiteter, tenke i vitenskapelige sykluser, agere som produsenter fremfor konsumere, senge konsekvensen av å ikke lykkes, tilpassing for å passe lærestil, bygge opp ferdigheter for å løse vanskelige oppgaver og indusere flytfølelse. Kapp sine kategorier relaterer til den kognitive prosessen som skjer innad i individet, hvorav Gee sine prinsipper angår funksjonene av spill mekanikk. Kapp diskuterer hvordan en godt designet belønningsstruktur øker frigjøringen av dopamin i hjernen, noe som har vist å ha positive effekter på motivasjon. Gee fremhever at gode spill er laget på en måte som hjelper spilleren å lære spillet og å løse problemene som oppstår. Kapp og Gee overlapper hverandre i sin forskning på visse områder, for eksempel hvor de mener avatarer og spiller perspektiver er nært linket til å bygge identiteter og redusere konsekvensene ved å mislykkes, og vil være en svært viktig suksessfaktor.

Other essay:   Business communications

Avsnitt som direkte kobler gamification til spill og ulike elementer.

3.2.1 Spill og spillelementer

3.2.2 Spillelementer for motivasjon og ytelse

Det er en rekke av de vanlige spillelementene som også blir brukt innenfor gamification. Kontinuerlige tilbakemeldinger og interaksjoner med andre innad i den digitale verden i forbindelse med oppgaver de står ovenfor, gjør at individene får emosjonelle reaksjoner som drar dem inn (Kapp, 2012). Ofte dannes det også samfunn innad i spill for å skape tilhørighet.

Hamari m.fl (2014) kategoriserer virkemidlene fra spill inn i 10 elementer, som brukes i gamification for å skape ulike psykologiske utfall. Dette innebører poeng, ledertavler, badges, nivåer, storyline, mål, tilbakemeldinger, belønninger, progresjon og utfordringer. Vi ser videre på de mest relevante, som er poeng, ledertavler og badges.

Poeng er oftest noe som samles inn gjennom å gjøre gitte ønskelige aktiviteter. Disse skal være et slags mål på spillerens fremgang, og kan brukes alene for å måle dette eller i kombinasjon med nivåer eller ledertavler. (Hovi, 2018)

For å videre vise frem hvem som faktisk har gjort det mest, gjerne hvem som har mest poeng eller lignende, brukes ofte ledertavler. Dette brukes gjerne som virkemiddel for å få brukerne til å spille mer for å rangere bedre, noe som kan brukes som et form for statussymbol.

Badge kan brukes i form av medaljer, pokaler, rosetter, pins og de blir oftes utformet så de er relatert til en gitt utfordring brukeren har klart eller en viss poengsum som er oppnådd (Hovi, 2018).

I et badgesystem ser en på fem ulike karakteristikker som beskriver hvordan en kan bruke et slikt system for å motivere et individ. Det første er at en kan anvende det som målsetting. Da bruker en badges som en motiverende faktor for å få brukerne til å strebe etter å oppnå den. Det andre er instruksjon, som brukes for å vise hvilke badges som er mulig å oppnå og hvordan en kan oppnå dem. Det tredje omhandler brukerens omdømme. Dette motiverer på grunnlag av at brukeren kan vise frem hvilke interesser og prioriteringer en har. Det fjerde beskriver hvordan systemet kan brukes til å vise frem brukerens “status”, hvor badgesene viser frem hva en har oppnådd. Siste handler om gruppeidentifisering. Ved at to individer har like badges, kan de føle et samhold til hverandre i forhold til at de har de like erfaringene og interessene. (Antin m.fl , 2011)

3.2.3 Gamification sett i lys av selvbestemmelsesteori

Richard Ryan og Scott Rigby har skrevet boken “Glued to games”, hvor de tok utgangspunkt i selvbestemmelsesteorien, og videre gjør rede for hvordan de har utviklet en modell for motivasjon, derav motivasjon fra spill. Modellen de har utviklet kalles PENS-modellen, som er kort for Player Experience of Need Satisfaction. Forskerne har 30 års erfaring innen motivasjonsforskning, samt 7 års erfaring med forskning av motivasjon direkte opp mot spill. Deres konklusjon av Glued to games lyder som følger:

“… we consistenly see that video games are most successful, engaging and fun when they are satisfying specific intrinsic needs, those of competence, autonomi, and relatedness. “ (Rigby & Ryan, 2011, s 10)

Som nevnt i kapittel 3.1.2 så adresserer selvbestemmelsesteorien faktorer som enten legger til rette for eller svekker indre og ytre motivasjon. I følge selvbestemmelsesteorien, er indre motivasjon den underliggende og sentrale motivasjonen når det kommer til for eksempel spill. Her ble tre faktorer beskrevet, og vi vil her beskrive dette opp i mot gamification.

Autonomi innenfor selvbestemmelsesteori omhandler en følelse av motvillighet eller villighet når en utfører en oppgave. I forhold til gamification, har en kontroll over det en gjør og har mulighet for å trekke seg fra gitt aktivitet dersom ønskelig. I forhold til spill, har en som regel et valg om en ønsker å spille eller ikke, og dermed vil autonomi være høy i utgangspunktet. Mennesker sin villighet til å spille et gitt spill vil variere med en funksjon av personlig appell, design og innhold. Autonomi er sterkere i spill hvor spillerne har mer fleksibilitet rundt bevegelse og strategi, samt valg over oppgaver og mål. (Ryan m.fl, 2006)

For å tilfredsstille selvbestemmelsesteoriens andre psykologiske faktor, kompetanse, trenger et individ utfordringer og en følelse av av de mestrer utfordringen. Den kognitive evalueringsteorien foreslår at faktorer som fremmer følelsen av kompetanse, slik som muligheter for å tilegne seg nye ferdigheter eller evner, å være optimalt utfordret, eller å motta positive tilbakemeldinger fremmer følelsen av kompetanse, og dermed følelsen av indre motivasjon. Følelsen av kompetanse i spill vil forsterkes hvis det er intuitivt og brukervennlig, og ved at en kontinuerlig får mer utfordrende oppgaver og positive tilbakemeldinger. (Ryan m.fl, 2006)

Other essay:   What do i do if my cat is scared

Den tredje psykologiske faktoren omhandler slektskap. Relatert til gamification oppnår en dette gjennom det sosiale aspektet via interaksjoner eller tilhørighet i et team eller til andre i “spillsamfunn”. Dette behovet kan tilfredsstilles av virtuelle personligheter og kunstig intelligens, men i dagens spillsamfunn blir denne psykologiske faktoren spesielt trigget av “online-spill”, hvor en samhandler med ekte spillere. (Ryan m.fl, 2006)

Rigby & Ryan oppsummerer dette slik:

“Simply put, when these needs are satisfied, we experience positive feelings and are more motivated to engage in those activities that satisfy us. When these needs are thwarted, we feel out energy and motivation wane.” (Rigby & Ryan, 2011)

De innfører samtidig begrepet behovstilfredsstillelse, som beskriver hva som kreves for å skape motivasjon. Rigby & Ryan mener at gode spill er spesielt godt egnet til å tilfredsstille disse behovene på grunnlag av tre ulike egenskaper – umiddelbarhet, konsekventhet og tetthet. Umiddelbarhet omhandler hvordan spill gjør engasjerende tjenester veldig tilgjengelig. Individet ønsker følelsen av mestring, og med den nye digitale verdenen, blir følelsen bare noen tastetrykk unna. Konsekventhet viser til den høye sannsynligheten for at spill leverer behovstilfredsstillelse, ved at de leverer klare forbindelser mellom handlinger, konsekvenser og belønninger. Tetthet omhandler spill sin evne til å levere behovstilfredsstillelse med høy hyppighet. (Rigby & Ryan, 2011)

Forskningen og konklusjonene som Rigby & Ryan legger frem er kjernen av hvordan gode spill skaper motivasjon. Deci sin forskning viser at ytre belønninger kan ha en viss positiv effekt på motivasjonen til eg fitt handling dersom individet allerede finner handlingen interessant og at selve belønningen ikke føles kontrollerende. Det vil likevel være slik at det er utfordringene i seg selv som er motiverende fordi de tilfredsstiller behovene for mestring, autonomi og tilhørighet.

Flyt teori – sett i sammenheng med gamification

I forhold til motivasjon og gamification er det en teori som rangerer som svært relevant: flyt-teorien. Flyt forskning har gitt et svar på hva som definerer et bra liv, hvor teorien beskriver en tilstand hvor individer er fullstendig tilstede i nuet. Sett gjennom flyt-teoriens linse, så vil et bra liv karakteriseres av komplett absorpsjon i hva en driver med. Karakteristikkene er overraskende like på kryss av “lek” og jobbsammenheng.

Det er to underliggende krav for å oppnå flyttilstand. Den første omhandler at det må være utfordringer eller muligheter for handling som får individet til å tøye sine eksisterende ferdigheter, slik at en får en følelse av at en utfordrer seg selv på et level som passer ferdighetsnivået individet innehar. Det andre kravet er at det er satt klare og definerte mål og at individet får umiddelbare tilbakemeldinger og bekreftelser om progresjonen som er gjort.

Å være i en flyttilstand er en måte som blir beskrevet som en subjektiv opplevelse hvor en deltar i oppgaver en akkurat er i stand til å fullføre ved å takle en serie av mål, og kontinuerlig prosessere tilbakemeldinger, og tilrettelegger sine utførelser etter disse tilbakemeldingene. Når ovennevnte krav er oppfylt, kan en gå inn i en flyttilstand. Denne tilstanden beskrives med noen ulike karakteristikker. Individet vil oppleve en intens konsentrasjon rundt nuet og aktiviteten en holder på med, sammenslåing av ens handling og bevissthet, og tap av reflekterende selvbevissthet. En vil også ha en følelse av at en kan kontrollere sine egne handlinger, en følelse av at en i prinsippet kan håndtere en situasjon fordi en vet hva som kommer til å skje videre. En vil også oppleve en forstyrrelse av tiden, hvor det er vanlig å oppleve at tiden har passert raskere enn det den egentlig har, samt en opplevelse av at aktiviteten er kontinuerlig givende og dermed at målet gjerne bare blir en unnskyldning for prosessen en holder på med.

Når et individ er i flyt-tilstand, opererer en på full kapasitet. Tilstanden er i dynamisk likevekt, og avhenger av at en kan etablere en balanse mellom oppfattet handlingskapasitet og oppfattet handlingsmuligheter, hvor balansen er meget skjør. Dette vil tilsi at det er store muligheter for å bli distrahert ut av likevekten og dermed falle utenfor flyt-tilstanden (KILDE).

Teori lagt frem av gamification-teoretikere beskriver at mange spill har stor innvirkning på individer på grunn av at det trigger den psykologiske effekten flyt, hvor mennesker opererer med optimal ytelse og tilfredshet (Freudmann m.fl, 2014). Teoretikerne argumenterer for at spill, spesielt dem som spilles i grupper/team, er iboende mer tiltrekkende for mennesker (McGonigal, 2011) . Mihaly Csikszentimihalyi sin forskning og analyser rundt flyt-teori er ofte sitert som bevis for dette fenomenet. Flyt er opplevelsen av lykke og tilfredshet trigget i individer når utfordringer og belønninger er balansert (Csikszentimihalyi, 1997). En kan også dele Csikszentimihalyi sine teorier inn i praktiske elementer. McGonigal forklarer at følelsen av flyt trigges av fire definerende elementer som “gode” spill har til felles: mål, regler, tilbakemeldinger og valgfri deltakelse (McGonigal, 2011). Enten det er et videospill eller en sport, viser forskningen hennes at mens en spiller, så opplever spillerne såkalt “positivt stress eller eustress” som stimuleres ved at individet jobber hardt for å lykkes i spillet. McGonigal sine analyser komplementerer Csikszentimihalyi sine konklusjoner angående de positive følelsene som kommer av å presse seg selv til å gjøre det bedre og nå nye nivåer av oppnåelse, noe som understreker at et målhierarki og tilbakemeldingsmekanismer er viktige for å oppnå flyt-tilstand (Freudmann m.fl, 2014).

Gamification eksperter fokuserer på utfordring- og belønningssyklusen som er tilstede i gode spill, og understreker hvor viktig disse elementene er i gamification fordi det skaper et flyt-induserende mønster. En parallell syklus til dette er formulert i forskning angående oppførsel hos konsumere. I stedet for utfordringer, fokuserer denne forskningen på første oppførsel – kjøpe eller prøve et produkt, og de mest effektive måtene å belønne konsumeren for denne oppførselen. En potensiell utfordring av en slik belønningsstrukur er at konsumeren blir veldig fokusert på belønningen fremfor kjøpet, og dermed forsvinner incentivet til å fortsette denne oppførselen dersom en fjerner belønningen. Dette gir også et interessant spørsmål rundt spill som har som formål å endre spilleren sin oppførsel i verdenen utenfor spillet. Kommer spilleren til å skli tilbake til sine tidligere mønstre om de slutter å spille? For å minimere denne risikoen, må spillene av denne typen formidle den iboende verdien av den gitte oppførselen. (Freudmann m.fl, 2014)

Other essay:   About academic qualification does not determine a successful career

Behaviorisme og gamification

Behaviorisme er en retning innen psykologifeltet som vokste frem ved begynnelsen av det 20 århundre. Dette retningen oppsto på grunnlag av at forskere ikke hadde klart å definere selve bevisstheten, noe som da over lang tid hadde vært en av de mest sentrale forskningsobjektene innenfor psykologien. Psykolog John B. Watson kom derfor med en påstand at det ville være mest riktig å studere adferd. I følge B. F. Skinner, som i senere tid er blitt referert til som behaviorismens far, så ville Watson redefinere psykologien som studiet av atferd (Skinner, 1974). Gjennom å studere dyrs atferd kunne man observere sammenhenger som kunne speile menneskers atferd. Watson beskrev noe kalt stimulus-respons-forbindelse som kunne forklare all atferd, som også minner litt om hvordan kroppens reflekter fungerer. Dette teorien gjorde at man kunne studere atferd, og hvordan atferden endrer seg når det har skjedd en læring. Denne grenen for psykologi ble videre kalt for læringspsykologi, som skapte et grunnlag for å forske på hvordan læring skjer (Gjøsund & Huseby, 2010).

B. F Skinner ble behaviorismens viktigste talsmann. Et av de mest kjente eksperimentene hans gikk ut på å stenge inne en sulten rotte i en gjennomsiktig boks. Rotta vandret rundt i boksen, og på et tidspunkt berørte den en spake med en tilfeldighet som gjorde at den fikk en matbit. Deretter fortsatt den å berøre spaken gjentatte ganger for å få mer mat. Det som ble observert gjennom dette eksperimentet var at rotta lærte hvilken handling som førte til gitt konsekvens, altså mat (Gjøsund & Huseby, 2010). Man kan kalle dette fenomenet for operant betinging hvor en gjentatt belønning forsterker en gitt atferd. Humanistisk psykologi vokste imidlertid frem som en motpol til læringsteorien, samt andre teorier for læring som enten fungerte som supplement eller som avslører for behaviorismen, som vi skal se på videre i forbindelse med spilldesign.

Operant betinging er en viktig psykologisk faktor i moderne spillutvikling. John Hopson, ansatt hos Bungie og tidligere Microsoft, skrev i 2001 en artikkel kalt “Behavioral Game Design” (Hopson, 2001) hvor han redegjør for noen av teknikkene dataspill bruker i forhold til atferdspåvirkning. Hopson (2001) beskriver at der finnes to ulike typer betinging, ratio-basert og intervall-basert. Videre beskrev han at disse kan deles opp i faste og variable utgaver, beskrevet i tabellen under.

Fast ratio

Spilleren mottar belønning for å gjennomføre en gitt handling et bestemt antall ganger.

Variabel ratio

Antall handlinger man må utføre for å oppnå belønning varierer og er ukjent for spilleren, og vedkommende kan kun ta utgangspunkt i et gjennomsnitt av tidligere antall.

Fast intervall

Spilleren mottar belønninger til faste tider med like intervaller. Belønningsmekanismen er uavhengig av spillerens innsats.

Variabel intervall

Spilleren mottar belønninger ved varierende tidsintervaller. Denne belønningsmekanismen er også uavhengig av spillerens innsats.

Hopson beskriver at disse typene av betinging kan i praksis kombineres på flere mulige måter. Variabler ratio-baserte er mest effektivt når målet er å holde spillerne jevnt aktiv, hvorav variabel intervaller gjør det samme bare i lavere grad. Fast ratio og fast intervall kan by på problemer for spilldesignere, da disse typene fører til pauser i strømmen av belønninger som kan gjøre spillerne uengasjerte.

Hopson beskriver også at dersom en belønning som er forventet å komme, ikke kommer, så føler en skuffelse hos spilleren. På lik linje skapes det sinne og frustrasjon hos spilleren dersom kvaliteten på en belønning blir gradvis bedre, og plutselig snur og blir dårligere. Han beskriver også at unngåelse, som innebærer straff med hensikt om å motvirke atferd, er en effektiv teknikk for å unngå at spillere faller fra.

Videre beskrives tre ulike metoder for å oppnå ulike typer atferd hos spillere.

Den første beskriver hvordan man kan få spillerne til å spille intenst. Her fremkommer det at et variabel ratio-system hvor hver handling kan produsere en belønning vil være mest effektivt. Når spilleren tenker at belønningen er langt unna har dette en demotiverende effekt på spilleren, og aktiviteten vil synke (Hopson, 2001).

Det andre elementet handler om hvordan man skal få en spiller til å spille “for alltid”. Dersom man alltid gir spilleren noe å gjøre, vil dette i teorien skape denne effekten. Dette kan man oppnå via en kombinasjon av variabel ratio og unngåelse muliggjør en kontinuerlig aktivitet for spilleren, ettersom en kan holdes aktiv enten ved å motta belønninger eller ved at en ønsker å unngå en gitt straff (Hopson, 2001).

Det siste elementet omhandler hvordan unngå at spilleren avslutter spillet. Dette oppnår man med å ha flere aktiviteter tilgjengelig til enhver tid. Dersom hovedoppgaven ikke gir noen belønninger, kan spilleren prioritere mindreverdige handlinger som utforsking eller øving på ny taktikk (Hopson, 2001).

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.

0 Shares
Share via
Copy link

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: